Saturday, August 6, 2016

ワンナイトインカラザン カード評価 top10

カードが出るまで多少暇なので自分の中で強いと思うカードtop10を発表します。


2,自分の中で環境を壊すと思われるカード。ドルイド、メイジ、ローグで標準搭載されてもおかしくない。12個スペル打ってからヨグを出して盤面除去してもらってから2体8/8出せたら理想的。そうじゃなくてもどこかのタイミングで安く出せるだけで強い。

1, 場に出たときの影響がラグナロスやシルヴァナスだと強すぎるので圧倒的にナンバー1。弱いミニオンが出てもスタッツは基本的に維持しているので合格点。


























3, 7/4/6で狙ったカードを2,3ドロー出来るので手札がなくなってきたときに異常に強い。ドルイドでは知識の古代樹が7/5/5 2ドローのときに猛威を振るっていたので単純に強い。挑発が付いていることも大幅にプラスになっている。









4,3/3/4でシークレット0マナというパッと見強すぎるカード。手札がシクレで溢れていることはマイナスと捉えられるかもしれないがハンターの罠は3/3を召喚したり4/2隠れ身を召喚があるため想像以上にパワーがある。








5, 8/7/7で3回とはいえ召喚石の効果が武器についているので全体的に効果が絶大。メイジなどでこのカードを出した次のターンにフレストやAoEを打つだけで凄まじいアドバンテージを得ることが出来る。要はこのカードまで盤面を五分に保つことが出来れば良い。








6, ビースト関連のドルイドが強くなる未来しか見えないカード。このカードが絶大な効果を発揮できるのは倒されなかった5/4/6もしくは5/5/5隠れ身を前のターンに出せた場合である。2/3/2などを場に出すことが出来るだけでもコスト以上のことをしているぶっ壊れカード。ラプターから練気このカードとか他のヒーローどうするの...







7, コントロール系のウォリアーが欲しかった武器。無駄に溜まったアーマーを一気にミニオン処理に使えるのでアドバンテージを得ることが出来る。マルコロクから出ると体力さえあれば最強武器。









8, 場に残りやすかった2/1/2の蜘蛛に代わるうざいハンターミニオン。出てくる3/2も獣なので猟犬使いに繋げやすくなっている。ただ2/1/1だけでは相手のミニオンとはトレードができないと思うのでそこらへんの運用が序盤では難しい。









9, 自分のターンヒーローが無敵なので武器などと非常に相性が良い。3/4/3というスタッツは合格点なので普通に出しても十分だと言えるだろう。他のカードほど注目はされていないが効果が独特なので意外と面白そうなカード。他にはウォーロックのヒロパが無傷で出来たり、ファティーグダメージも食らわない可能性があるのでは...?









10, 新しく出たポータル系のカードで一番効果が強い。6マナでコスト相応のミニオンを出しながら回復までする。6マナのミニオンは全体的に強いとはいえランダムなのでパワーだけで採用していいかは考える必要があるカード。










ここから少しは期待しているがtop10には入らなかったカードを何枚か紹介します。




一見最強1マナ獣ミニオンに見えますが、マナワームやトログにはさすがに劣っています。2マナの2/2バフ+ドローにつなげると強いですが、生きている根と共存できるかは考え方次第。










この2枚のカードは手札を捨てるシナジーのあるカードでディスカードズーを強くするかもしれませんが、手札を捨てることはそもそも安定性のあるズーとは相反するものと言えるので安定した結果を望めない。


Tuesday, February 16, 2016

大会におけるデッキの構成・選び方

http://hearthstone.blizzpro.com/2016/01/24/fade2karma-a-guide-to-tournament-strategt/
こちらのページを翻訳してみました。最初は自分のために書きましたが、みなさんの役に立てば幸いです。

デッキを選ぶ前にトーナメントの形式を理解していないといけない。その中でも最も有名な二つの形式がコンクエストとラストヒーロースタンディングである。
コンクエスト:両プレイヤーは持ってきたそれぞれのデッキで勝利しなければ試合には勝てない。そして、勝ったデッキはその試合ではもう使うことができない。負けた方のプレイヤーは同じデッキを使っても違うデッキを使っても構わない。

ラストヒーロースタンディング:両プレイヤーは相手の持ってきたデッキすべてに勝たなければならない。もしプレイヤーが一つのデッキで負けると、それ以降そのデッキを使うことが出来なくなる。勝った方のプレイヤーはそのデッキを使い続けなければいけない。
今最も有名で、大会で使われている形式はコンクエストだが、LHSも頻繁に行われている。それぞれ違う戦略が必要となる。

コンクエスト
コンクエストで勝つために一番有効とされている手段はラダーで強いデッキを2,3個持ってくることである。このフォーマットは他と違い、特定のデッキをカウンターすることが難しい。しかも、それぞれのデッキで勝利しないといけないため、画期的なデッキを持ってくることが難しい。マッチアップを
予測することも難しいため、特定のマッチアップを想定したテックカードを入れることも少ない。そのため、このフォーマットはシークレットパラディン、コンボドルイド、レノロック、テンポメイジ、フリーズメイジ、アグロシャーマンなどのラダーで強いデッキが増えてくる。この筆者はもし明日BO3コンクエスト1banをするならシークレットパラディン、コンボドルイド、フリーズメイジを持ってくると言っている。この3つのデッキを見ていくことでフォーマットを理解していくことにする。シークレットパラディンとコンボドルイドは相手がどのデッキを持ってきても勝つことの出来る最強デッキの二つであり、筆者はこの二つのデッキで勝つ自信があるらしい。特にシークレットパラディンはドルイドとのマッチアップも良い。これまでドルイドはコンクエスト(他のフォーマットでも強い)で最も強いデッキとされていた。それに対抗するデッキとしてシークレットパラディンは使えると述べている。しかも、シークレットパラディンは弱いマッチアップが少なく、マッチアップが不利になったとしても全体的に見れば勝利する可能性が高い。コンボドルイドも同様にどのマッチアップでも勝利を拾えるデッキであるため、頻繁に選ばれている。他のデッキを選ぶことができたが、筆者は自分が最も自信のあるデッキを選ぶのが一番良いということでこのデッキを選んだらしい。

フォーマットを考える上でフリーズメイジは興味深い。フリーズメイジはデッキによって有利・不利がとても極端である。フリーズメイジはコントロールウォリアー(パトロンウォリアー)に全く勝てなく、コンボドルイドにも不利と言われている。しかし、これら以外のマッチアップは他のデッキよりも勝率
が高い(筆者の見解)。もしトーナメントの形式にban(相手のデッキを一つ使えなくする)がなければ、フリーズメイジは選ぶべきではない。なぜなら相手にウォリアーを持ってこられるとほぼ確実に負けるからである。しかし、banがあるとウォリアーをbanするという選択が簡単にできる。もし相手のデッキにウォリアーがなければドルイドをbanすることで相手の強いデッキをbanできるだけでなくフリーズメイジの不利マッチアップも解消できる。
デッキをそろえる上で大事になってくるのがそのデッキの弱点を考えることである。この3つのデッキそれぞれを考えてみると、シークレットパラディンはパトロンウォリアーとフリーズメイジとレノロックに不利、コンボドルイドはテンポメイジとズーウォーロックに不利、フリーズメイジはウォリアーとコンボドルイドに不利である。これらで被っている部分はウォリアー(パラディンとメイジ)とメイジ、ウォーロック(パラディンとドルイド)である。ここで相手のデッキにウォーロックとドルイドが含まれているとする。パラディンとドルイドはデッキの種類が少ないため、相手はこちらのデッキが何かを予測しやすい。例えば、相手がレノロックを持ってきている場合、大抵ドルイドをbanする。もしズーウォーロックを持ってきている場合、パラディンをbanする。この場合、相手(コンボドルイドとズー)はこちらにとって最悪の状況と言えるだろう。なぜならこちらのドルイドはミラーもしくは不利マッチアップを勝たないといけなく、フリーズメイジもドルイドに勝たなければいけない状況を作らされるかもしれない(フリーズメイジはズーに対して有利だが、相手はズーをドルイドに当ててくるため)。幸運なことにドルイド、ウォーロック、ウォリアーというラインナップは見ることが少ない。そのため、ドルイドをbanできるようになる。この戦略はフリーズメイジという極端なデッキを利用してほとんどの相手に全体的に有利なマッチアップを取ることが目的である。

この戦略の他にも特定のデッキを狙い撃ちするという方法がある。これは2015年のblizzcon優勝を果たしたOstkaka(パトロンウォリアー、オイルローグ、フリーズメイジ)が一つの例である。まず最初に言っておかなければいけないことは、この大会はBO3コンクエストでbanなしということである。
先ほども述べたようにbanなしでフリーズメイジをもってくることは大きなリスクである。しかしOstkakaは大会の中でウォリアーが少ないと大体分かっていたのでフリーズメイジを持ってくることができた。この3つのデッキはシークレットパラディンに五分以上と言えるだろう。しかも、フリーズメイジを除いた2つのデッキはコンボドルイドにも有利を取れる。つまり、Ostkakaは有名なコンクエストデッキを標的にしつつ、うまくメタを読むことでフリーズメイジというハイリスクハイリターンのデッキを持ってくることができた。この戦略は効果的だということをOstkakaは証明できたが、これは相手が何のデッキをいつ使ってくるかなどをうまく読まなければならない。間違って予測したり、フリーズメイジをコントロールウォリアーにぶつけていれば勝てていなかっただろう。

ラストヒーロースタンディング(LHS)
これまでコンクエスト形式で説明してきた多くのことはこの形式にも当てはまる。しかし、LHSの方がデッキを選ぶ上でより高度な戦略が求められる。コンクエスト形式ではデッキをプレイする順番はじゃんけんのように予測不可能なため、あまり意味を持たない。コンクエスト形式では相手が特定のデッキで勝利しなければならない状況を作りあげることができれば有利なマッチアップを突くことができるかもしれないが、こういう状況はまれである。しかし、LHSでは最初のゲーム以降は使うデッキによって勝利する確率が大きく異なってくる。
例えば、こちらは同じシークレットパラディン、コンボドルイド、フリーズメイジをBO5LHSnobanの大会に持ってきて、ウォーロック、ドルイド、ウォリアーの相手に当たったとする。まず最初に相手が何のデッキをプレイしているか予想して不利なマッチアップを考えてみる。コンボドルイドはテンポメイ
ジとズーウォーロックに不利、コントロールウォリアーはコンボドルイドとパラディン(全般?)に不利、パトロンウォリアーはテンポメイジとレノロックに不利、ズーはフリーズメイジに不利、レノロックはコンボドルイドに不利となる。
まとめてみると、相手がレノロックとコントロールウォリアーを持ってきている場合、こちらのドルイドが有効に使える。もし相手がズーウォーロックとパトロンウォリアーの場合、フリーズメイジが活躍するだろう。そのため、相手はこの2つのような組み合わせは持ってきていないと予想することができる(必ずしもそうではない)。さらに、相手がコンボドルイドとパトロンウォリアーを持ってきていないと予想することもできる。この理由としてはこちらがテンポメイジを持ってきていると相手はその2つのデッキで不利になるからである。つまり、残る選択肢として相手はズーウォーロックとコント
ロールウォリアーのデッキを持ってきている可能性が非常に高くなる。
相手がコントロールウォリアー、コンボドルイド、ズーウォーロックを持ってきていると予想できたとき、これでどのデッキで対戦を始めるか選ぶことができる。全体的な有利、不利を見たときシークレットパラディンが一番安全なデッキだろう。3戦連続勝利する可能性も十分あると言える。相手のウォリアーに対してこちらのフリーズメイジ、相手のズーウォーロックに対してこちらのドルイドという二つのマッチアップだけは避けたいため、それらのデッキが負けるまで待つしかない。

こちらの予想としては相手はドルイドから始めるだろう。なぜなら、こちらのドルイドにコントロールウォリアーは当てたくないだろうし、こちらがフリーズメイジを使っていると読むことが出来ているならば、フリーズメイジまでウォリアーは温存するからである。さらに、こちらのフリーズメイジにズーウォーロックを当てることもないと考えるとドルイドが相手にとって一番だろう。
しかし、相手はドルイドに有利でありパラディンに勝つこともできるズーウォーロックを選択する可能性がある。これはシークレットパラディンに一番勝つ可能性のあるデッキだけでなく、もし相手が勝利した場合、こちらはフリーズメイジを出さざるを得なくなる。そして、こちらがフリーズメイジでズーウォーロックに勝ったとしてもウォリアーをあてることができるので、相手に
大幅な有利がいく。そして、こちらのコントロールウォリアーとドルイドにドルイドで勝てば相手の勝利である。
これを見ても分かるように、1戦目を取ったほうが大幅な有利に立つことになる。LHSをプレイするときはどんなデッキの組み合わせもカバーできるようにしなければならない。もしbanがある場合、相手がどのデッキをbanするか考え、それぞれの相性を考えるしかない。もし特定の組み合わせが相手の正確なbanによって弱くなったら、組み合わせを変えるほうが良いだろう。